|
|
Общие правилаНеобходимый дисклэймерКаждый приехавший на Игру считается признавшим данные Правила и полномочия мастеров. Принять участие в Игре может любой желающий, чья заявка утверждена и игровой взнос уплачен, признавший данные Правила, при наличии игрового костюма и знаний о выбранной роли. Участие в Игре – дело сугубо добровольное. Организаторы не несут ответственности за жизнь и здоровье игроков - хотя и сделают все возможное для безопасности игроков. Во что мы играемЭта игра – о том, о чем вы захотите. Для кого-то она может стать игрой о доблести, о верности, о любви и преданности. Для кого-то – игрой о постоянном противостоянии Света и Тьмы, о Клятве, и о том, что выше любых клятв. Простите за высокопарность – но мы совсем не желаем, чтобы эта игра стала очередной игрой в кто-кого-вынес, кто-кого-зарезал и кто-набил-больше-фрагов. Ведь было уже – неинтересно. Да, мы играем в войну. Но мы играем и в мирную жизнь тех, кто живет вдали от войны – и тех, у кого война под боком. Вернем Камни и выполним Клятву – возможно. Установим мир на наших землях – вполне. Счастья всем, и пусть никто не уйдет – и это тоже. Не забывайте, просим вас – мы играем в мир Арды, и базой для своей работы берем труды Толкиена. Поэтому возражения формата «А вот в ЧКА это было так описано, а вы сделали как в «Сильмариллионе»!» - не принимаются. Базой для нашей игры служит в первую очередь все-таки «Сильмариллион». Сразу отмечаем, что мы решили отказаться от принятого ранее на играх «Дикой Охоты» принципа «многослойности» метафизики. Все слои смысла, до которых можно докопаться на этой игре, заложены в «Сильмариллионе», и игрок, знающий и любящий эту книгу, легко поймет причины и следствия тех или иных событий. Но мы не исключаем, что те или иные игровые события могут быть вам непонятны, особенно если они происходят с подачи игротехнического или мастерского персонажа. Не спешите возмущаться и бунтовать – вполне вероятно, что вы просто не в курсе всей подоплеки. Все вышесказанное не исключает того, что метафизика на игре будет, и будет обязательно. Просто вы не обязательно ее можете заметить – а может, вашего персонажа она и не будет интересовать. Сюжет и мастерское вмешательствоОбщий сюжет на игре – свободный, с условно-жесткими моментами. Полностью жесткосюжетный момент на игре только один, он касается исключительно Дориата и необходим для запуска игры. Это – приход Берена в Дориат, начало всей истории Берена и Лютиэн. Жесткий сюжет для Дориата начинается со старта игры и продолжается до выхода Берена из Дориата. Любой персонаж, попавший в это время в Дориат, подпадает под жесткий сюжет. Берен встретит Лютиэн, и они полюбят друг друга. Тингол прикажет Берену добыть Сильмарилл из короны Моргота. Это не обсуждается, и это произойдет. Дальнейший сюжет будет развиваться так, как его поведут игроки. Этот сюжет может зависеть от каждого – даже от пятого лучника в седьмом ряду. Настоятельно просим – не забывайте, что любой ваш поступок может повлиять на судьбу игры. В игре будет существовать также несколько условно-жестких моментов. Они включаются по принципу «если – то» - то есть если ситуация в эти моменты сложится так же, как в «Сильмариллионе», то исход их также будет предрешен. Необходимо перечислить эти моменты: 1. Поединок Финрода и Саурона. Если он проходит в условиях, крайне близких к тексту – Финрод проиграет. 2. Приход Берена и Лютиэн в Ангбанд. Если это происходит в условиях, крайне близких к тексту – Берен и Лютиэн смогут добыть Сильмарилл и вынести его из Ангбанда. 3. Поединок Хуана и Кархарота. Они оба погибнут, независимо от исхода поединка. В первых двух случаях «крайне близкие к тексту» условия определяют игротехнические персонажи, благо, в обоих случаях они будут присутствовать априори. В первом случае – Саурон, во втором – Моргот. Мастера постараются свести к минимуму неигровое вмешательство в игру («мастерский произвол»). Основной «движок» игры – вмешательство «изнутри», через мастерских и игротехнических персонажей. Это делается для обеспечения целостности мира. Поверьте, у МГ нет цели вести игру по какому-то запланированному руслу, к заранее предрешенной концовке – так как эта игра изначально задумывалась как эксперимент формата «А что получится в свободном сюжете?». Нам самим необыкновенно любопытно, что же получится в результате. Но стоит сразу оговорить, что на нашей игре невозможно из-за ограничений, налагаемых самим текстом Толкиена. Невозможно окончательно победить Моргота. Еще не переполнена чаша терпения Валар, и Эарендил еще не приплыл в Валинор с Наугламиром на груди. Силы Моргота слишком велики, и даже снова заключить Ангбанд в осаду будет невероятно сложно, не говоря о том, чтобы взять его врата штурмом. Невозможно также полностью захватить Западный Белерианд – хотя бы потому, что Гондолин на игре присутствует «за рамками», и крепости Кирдана также не отыгрываются. Умолчим о том, что на начало игры сохраняется благословенность Дориата и Нарготронда. Мы настоятельно просим не возмущаться по поводу «Как же так, а если мы всех вынесем???». МГ слишком уважает профессора Джона Роналда Руэла Толкиена, его труды, и описанный им мир, чтобы допустить скатывание в очередные маневры или игрушку формата «кто кого сильнее», и надеется, что игроки так же уважают этого малоизвестного английского профессора. Мастера также моделируют реакцию "внешнего" мира - присутствующего "виртуально", остающегося за рамками отыгрываемого региона. Мастера, в частности, моделируют реакцию Валар на происходящее на игре. Также на игре возможно появление персонажей из "виртуальных" регионов - к примеру, гонцов из Эглареста, посланников Тургона и т.п. Время на игре. ДемографияИгра начинается вечером 1-го мая, после построения и бугурта. Собственно начало игровых взаимодействий начинается с запущенного мастерами красного фейерверка – старт-сигнала, – который будет виден на всем полигоне. Время на игре – условно-реальное. Это значит, что мы «скипуем», не заостряем внимания на моментах, требующих долгого времени – к примеру, на путешествиях. При этом нет принципа «год за день» или «месяц за час». В общей сложности за всю игру не может пройти более одного года. Следовательно, забеременеть и родить женским персонажам на игре можно – но ребенок не успеет вырасти по игре. Точно так же персонаж-ребенок не успеет за время игры стать взрослым, а взрослый – состариться. Все время игры, начиная со старта вечером 1-го мая и до утра 4-го мая – игровое. Нет никаких перерывов и «неигрового» времени. Территории и локацииНа игре моделируется территория Западного Белерианда, за исключением: - областей южнее Амон-Эреб и Нарготронда; - западного побережья, включая крепости фалатрим; - Оссирианда и гномьих городов; - Гондолина. На игре присутствует четыре территории с особым магическим статусом: Ангбанд (в границах виртуальной стены) и его непосредственные (в пределах прямой видимости) окрестности. Особый статус – все, происходящее на этой территории, находится во власти Моргота. Никто не может укрыться от его взгляда. Попытки скрытно пробраться на эти территории отыгрываются реальной скрытностью вас как игрока. Если вас действительно никто не заметит – поздравляем, вам удалось незаметно попасть в Ангбанд. Повторим еще раз – все, происходящее на данной территории, находится во власти Моргота. Учитывайте это. Дориат (в границах Завесы). Особый статус – все, происходящее на этой территории, ведомо майа Мэлиан. На Завесе есть два запрета на вход: формальный и статусный. Формальный – это запрет Тингола входить в Дориат людям и нолдор Первого и Второго Дома. В случае если подобные персонажи найдут реальную прореху в Завесе (делать такие прорехи запрещено! Они будут заложены в конструкции) – они вполне могут войти в Дориат (если их не интересует реакция короля Тингола). Статусный запрет – вызван сутью магии Мэлиан. Никто из темных майар, орков или творений Моргота априори не может пройти Завесу - даже если найдет реальную прореху, или если его попытаются туда провести. Нарготронд и его окрестности за рекой Нарог. Особый статус вызван благословением Ульмо. Никто из темных майар, орков или творений Моргота априори до возникновения особых условий не может перейти реку Нарог - даже если его попытаются туда провести или он увидит переправу\мост. Нан-Дунгортэб – пустошь между Эред Горгорот (Горами Ужаса) и Дориатом. Особый статус обусловлен тем, что в свое время именно там поселилась Унголиант, и, по слухам, до сих пор пребывает глубоко под землей Нан-Дунгортэб. Впрочем, ее многочисленные потомки не настолько боятся солнечного света, хотя и являются лишь одной из опасностей этих мест. Никто не живет в Нан-Дунгортэб – там, где сплелась магия Унголиант, Моргота и Мэлиан, даже недолго пребывать крайне опасно. Кроме пауков, там водятся призраки и злобные духи. Никто не гарантирует, что вы сможете выйти оттуда со здравым рассудком или вообще живым. Пределы Нан-Дунгортэб не являются четко ограниченными и маркируются особого вида вешками (в виде клочьев белой паутины) на деревьях. Если вы этих вешек не заметили – виноваты только вы сами. Духи Нан-Дунгортэб достаточно сильны, чтобы наслать наваждение даже на большой отряд или армию. Строго говоря, туда опасаются заглядывать даже темные майар. !!! Все существа, населяющие Нан-Дунгортэб – игротехники либо мапера. Поэтому просьба – не стоит бить призраков и духов мечами, копьями и прочими колюще-режущими предметами. И по жизни их хватать не стоит, берегите здоровье мастерской группы. Из всех этих существ для боевых взаимодействий предназначены только пауки. !!! Если игротехники Нан-Дунгортэб сообщают вам, что с вами что-то произошло – верьте им на слово. Реки и дорогиНа игре моделируются некоторые участки рек Сирион и Нарог. Реки частично моделируются натянутой несколько выше земли голубой тканью, частично голубой веревкой. Реки не форсируются. Через реку можно построить мост. Мост должен иметь минимум четыре опоры, подъем/спуск, быть шириной не менее 1 метра, проходить не ниже полуметра над уровнем "воды". Через реку можно навести переправу. Переправа должна проходить над рекой. Мосты и переправы строятся в тех местах, где река смоделирована голубой тканью. Нарог не могут преодолеть темные майя, орки, волки и прочие создания Моргота - даже по переправе или мосту. Дороги и тракты на игре моделируются пожизненными дорогами и просеками, достаточными для проезда автомобиля. Остальные дороги - а также тропинки и противопожарные рвы - считаются тропами. Дифференциация игротехниковПостоянный вопрос на играх - "Как нам найти мастера?" Во всех крупных регионах будут присутствовать личности в условно-игровом костюме, черном нарамнике с гербом "Дикой Охоты" и с рацией. Это региональщики. Региональщики - вне игры, то есть они не присутствуют в игре как персонажи. К региональщикам вы можете обращаться по вопросам связи с остальными мастерами. Также региональщики могут принимать решения в вопросах, не связанных с глобальными изменениями игрового мира. Также региональщики работают "толкователями правил". Решение региональщика игроками не оспаривается. Основные мастера могут принять решение, противоречащее решению региональщика, но постараются этого не делать. Если же таки пришлось принимать такое решение - оно приорететнее, чем решение региональщика. Мастер по боевке и игротехники по боевке будут четко отличаться наличием красных нарамников с гербом "Дикой Охоты". К ним вы можете адресовать все вопросы, связанные с боевкой и ее отслеживанием. Также некоторые региональщики будут участвовать в отслеживании боевых взаимодействий. Пожизневая команда - желтые нарамники с гербом "Дикой Охоты". К ним адресуются все вопросы касательно пожизненного обеспечения игры. Пожизненные медики носят синие нарамники с гербом «Дикой Охоты». На нашей игре присутствует некоторое количество играющих игротехников - в основном это темные майар. Все играющие игротехники маркируются красной лентой на запястье. Такая лента означает, что в случае "конфликта версий" вам придется верить подобному персонажу на слово. Игротехники знают что делают. Обращаться к ним с общими вопросами не стоит, это персонажи в игре, и постоянные вопросы вполне могут их игре помешать. К главмастеру с вопросами стоит обращаться только в том случае, если ваша ситуация настолько сложна, что ее не смог решить никто из остальных мастеров и игротехников. Главмастера на игре можно поймать либо в свободном полете по полигону, либо с помощью региональщика - в радиоэфире. Главмастер будет предъявлен игрокам на общем построении перед игрой. Особые меткиНа игре присутствуют следующие особые метки: - белый хайратник. Используется как знак полного отсутствия в игре. Запрещено любое игровое взаимодействие с человеком в белом хайратнике. - голубой хайратник. Летящее существо. Используется исключительно игротехниками. Существо в полете непоражаемо ничем, кроме стрел. Падает после второго попадания. Остальные боевые взаимодействия - по общим правилам. - серая полупрозрачная вуаль. Невидимость. Вуаль покрывает голову и плечи; если лицо закрыто – существо невидимо, открыто – видимо. Используется игротехниками и очень ограниченным числом игроков (на начало игры - никем из игроков). - белая вуаль. Призрак - неосязаем. Покрывает голову и плечи, если лицо закрыто - призрак невидим, лицо открыто - видим. Используется игротехниками и игроками после специальной начитки. - маркеры начала и конца магического действа. Начало - творящий магию протягивает обе руки перед собой ладонями вперед и произносит зачин, что-то вроде "Я сплетаю слова заклятий...", и далее говорит ритмической прозой/поет. Окончание данного процесса маркируется так: творящий магию скрещивает руки на груди, показывая, что заклинание завершено. - пиротехнические дымы и пиротехнические огни. Маркер массового следствия магического действия - зачастую ужаса, насылаемого майар. Применение сопровождается прямым указанием игротехника - к примеру, "Все испытывают непреодолимый ужас и отступают". - маркер паучьего яда. Будет показан перед игрой. - зеленая лента. Знак принадлежности к королевскому либо княжескому роду. Выдается соответствующим игрокам мастерами перед игрой. Носить ее на виду необязательно, вполне можно прятать под одеждой. Предъявляется только игротехнику - это некий аналог "сертификата быстрого предъявления". Не является игровым имуществом, при обыске ее не обязательно показывать, непобираема. Прочие маркеры и метки уже описаны в соответствующих разделах правил: завеса Мэлиан, маркеры рек, метки Нан-Дунгортэб. Сверхъестественные созданияПодобный термин слабо применим для мира Толкиена, но мы его употребляем для упрощения. - Валар. В игре присутствуют "за кадром". Их появление на игре возможно только за пределами физического игрового пространства (после смерти персонажа, либо во сне и в видениях). Последствия их решений и реакции на происходящее на игре возможны - эти последствия моделируются мастерами. - Мелькор, бывший Вала, называемый также Морготом Бауглиром. Ранее был сильнейшим из Айнур. Играет его игротехник. Мелькор может многое, практически все. Для него не работают ограничения из правил по магии. Ему не нужно отыгрывать магию. Его магия работает даже в боевых ситуациях. Сопротивляться его воле крайне сложно, почти невозможно. Его решения как игротехника не подвергаются сомнению и обязательны к исполнению. - Майар. О них все написано в правилах. - Балроги. Младшие майар. Практически не способны к магии - за исключением личных особенностей, описанных в правилах по боевке. Их играют игроки с игротехническими ограничениями. - Духи. Не могут причинять физического вреда, способны причинить только психический вред. Играют исключительно игротехники. - Призраки. Не могут причинить вреда. Призраками могут стать и персонажи обычных игроков после смерти. - Каукарэльдар. Духи, вселившиеся в мертвые тела. Играют преимущественно игротехники, но каукарэльдар могут стать обычные игроки. Остальное о каукарэльдар написано в правилах по магии либо узнается по игре. - Пауки. Отыгрываются маперами. Полуразумны. Способны вступать в физическое взаимодействие. Их ТТХ заранее неизвестны, узнавайте по игре. Свои ранения пауки считают самостоятельно. Способны наносить повреждения контактным ядом. - Дракон Глаурунг. Отыгрывается маперами. Разумен, владеет речью. Обладает мощной магией – его словам невозможно не верить. То есть все, что говорит вам Глаурунг (за исключением боевых ситуаций), вы должны воспринимать как правду, сплошную правду и ничего кроме правды. Исключение – майар, Моргот, эльфийские чародеи, Перворожденные эльфы. Глаурунг способен вступать в физическое взаимодействие. Его ТТХ узнавайте по игре. Плотская любовьНа игре допускается отыгрыш плотской любви. Отыгрывается это так: женщина должна напоить мужчину водой (вином, пивом, компотом) из сложенных чашей ладоней. Изнасилований на игре категорически нет!!! "Плотская любовь" - дело исключительно добровольное, осуществляемое при согласии двух сторон. Категорически запрещается отыгрыш данного дела игроками, не достигшими 16 лет. На игре также категорически невозможны любовь и браки между представителями орков и эльфов, орков и гномов, энтов и троллей, а также все прочие кровосмешения, которые могут прийти вам в голову. Такое допустимо только в отношении: эльфов и людей (есть прецеденты); майар и эльфов (также есть прецедент); орков и людей (но исключительно по доброй воле, и, естественно, с мощным обоснованием). Все прочие брачные союзы рассматриваются мастерами как редкостный стеб над миром игры. КроссполКросспольные роли на игре присутствуют. Допуск на кросспольные роли – крайне строгий. ЭкономикаЭкономики на игре нет, за исключением моментов из правил по боевке – см. правила касательно армий и обозов. Любые экономические отношения – исключительно отыгрышные либо пожизненные (если вы пожелаете, к примеру, продать какие-либо свои изделия). КабакиКабак – игровая, небоевая, невыносная территория. В кабаках запрещено производить боевые взаимодействия. Если вы хотите подраться с тем, кто находиться в кабаке – подойдите и скажите ему «Выйдем?». Таким образом вызванный персонаж не имеет права отказаться, но имеет право бежать. Игровое и неигровое имуществоОтчуждаемо ТОЛЬКО игровое имущество!!! Физическое уничтожение игрового имущества позволяется только его владельцу!!! Для остальных же уничтожение игрового имущества отыгрывается исключительно отклеиванием чипа с предмета - в присутствии игротехника или мастера. Игровым имуществом являются любые предметы, на которые приклеен специальный чип. Подобный чип не прикрепляется на игровые драгоценности и камни. Их владелец сам знает, побираем ли венец, который находится у него на голове, или нет). Игровые драгоценности и камни (за исключением Сильмарилов) побираемы исключительно с согласия их владельцев. Также подобный чип не крепится на игровые письменные предметы - рукописи, письма и т.д. По ним обычно видно. Знамена и штандарты являются игровым имуществом. Некоторые образцы оружия также являются игровым имуществом. Это относится к "именным" образцам. На подобном оружии написано его имя. Такое оружие нельзя украсть, но вполне можно забрать у пленного, к примеру, или получить в подарок. Остальное игровое имущество украсть можно. Если вы украли чье-либо игровое имущество - пожалуйста, сообщите об этом любому игротехнику (не пребывающему в роли!). Игровое имущество также можно отобрать у пленного, оглушенного или спящего персонажа. В случае обыска персонаж должен предъявлять именно игровое имущество. Все украденное либо забранное у владельца игровое имущество после игры отдается мастерам, которые по требованию возвращают его настоящему владельцу. Оружие и доспехи (кроме указанного выше исключения) не являются игровым имуществом и непобираемы. Палатки, котлы и рюкзаки со всем их содержимым являются неприкосновенным неигровым имуществом. В палатках запрещено держать побираемое игровое имущество. Аусвайсы, сертификаты, ленты-маркеры представителей княжеских и королевских родов НЕ ЯВЛЯЮТСЯ игровым имуществом! Все это предъявляется только мастерам и игротехникам! О замках и засовахЗамки, засовы, игровые оковы отыгрываются антуражными аналогами. Обязательно наличие ключа. Игровые замки, засовы и игровые оковы нельзя взломать, но можно сбить игровым оружием. Разломать замки, засовы и антуражные оковы голыми руками невозможно. Использование реальных замков в качестве игровых допускается только для небольших шкатулок и сундучков. ПленОсновное - не забывайте о Женевской конвенции прав человека. Пленный должен быть обеспечен едой, водой, не страдать от холода. Временных ограничений на пребывание в плену нет. Отпускание домой на покушать-поспать-"сообщить своим" с "виртуальным присутствием" - формата "Я щас быстренько сбегаю, а на самом деле типа тут сплю" - категорически запрещено!!! Если вы хотите сообщить своему пожизненному капитану, что не упали-с-обрыва-сломали-ногу-потерялись-в-лесу, а просто находитесь в игре – попросите любого игротехника, региональщика, мастера с рацией. Они передадут. Пленного нельзя заставлять заниматься бытовой работой в лагере пленителей. Мойте сами свою грязную посуду. Впрочем, пленным не возбраняется помогать в бытовой работе по собственному желанию. Если вы отпустите его за дровами - это ваши проблемы, потому что, напомним, все действия происходят по игре. Пленного можно посадить в тюрьму, которая отыгрывается огражденным пространством с дверью, запирающейся на замок. Также на пленного можно надеть оковы. ПыткиКак основное: человек, уверенный в том, что отыгрыш пыток негативно повлияет на его психологическое состояние, имеет все права от этого отыгрыша отказаться. Эльфы не применяют пытки ни при каких обстоятельствах. Максимум - они могут пытками пригрозить. Обратите внимание на то, что персонажам Темного Блока данный факт почти наверняка неизвестен, т.е. считается, что эльфы пытают пленных. Эдайн могут применить пытки - если их не интересуют возможные последствия. При отыгрыше пыток обязательно присутствие игротехника или мастера - либо региональщика, либо (если отыгрыш происходит в Темном блоке) - темного майа. Категорически запрещено участие в отыгрыше пыток с любой стороны лиц, не достигших 16 лет. Получать информацию таким методом может любой, "профессиональный палач" не получает никаких преимуществ. Напомним, что кроме пыток возможно игровое психологическое давление, угрозы. Отыгрышем пыток считается игровое моделирование таковых. Не забывайте об антуражности отыгрыша, но также не забывайте и о пожизненной безопасности. Все пыточные "спецприспособления" должны быть безопасными для жизни и здоровья игрока.
"Пытуемый" может отказаться от отыгрыша пыток или в любой момент прекратить отыгрыш пытки в случае, если ему по жизни крайне неприятно подобное игровое взаимодействие. Отказавшийся от отыгрыша пытки игрок обязан «расколоться» - честно ответить на все вопросы "пытателя". Игротехник отслеживает состояние игроков и тоже может прекратить пытку - в случае, если видит пожизненную необходимость такого действия. В процессе пытки игротехник может два раза бросить кубик, чтобы решить - "раскололся" ли пытуемый. В случае, если выпадает 6 - пытуемый "раскалывается подчистую". В случае 1 или 2 - не "раскалывается" вообще. В случае 3, 4, 5 - пытуемый сам решает, какую часть известной ему информации он может рассказать, чем больше выпало - тем больше он рассказывает. Рассчитываем на вашу честность. Первый раз кубик бросается не меньше чем через десять минут после начала отыгрыша пытки. Если палач решил продолжить пытку, второй раз - не меньше, чем через пятнадцать минут после первого. После второго броска кубика игротехник (также с помощью кубика) определяет состояние пытуемого: 1-2 - легкое ранение 3-4 - среднее ранение 5 - тяжелое ранение 6 - персонаж при смерти. Пытка в любом случае прекращается после второго броска кубика. Повторно проводить пытку можно не ранее чем через час после окончания первого "сеанса".
Санкции общие1. Человек, умышленно грубо нарушивший правила, получает предупреждение. Предупреждение отмечается в паспорте игрока. 2. Человеку, второй раз умышленно грубо нарушившему правила, запрещается покидать пределы своего лагеря. 3. Человек, третий раз умышленно грубо нарушивший правила – удаляется с полигона. 4. Грубым нарушением считается умышленное совершение действий, прямо запрещенных правилами. 5. Систематические мелкие умышленные нарушения правил приравниваются к грубому нарушению. Каждое следующее умышленное нарушение считается тяжелым независимо от степени фактической тяжести. 6. Незнание правил не освобождает от ответственности за их невыполнение. О доверииПо мнению МГ, любая игра строится в первую очередь на взаимном доверии. Мы верим в адекватность игроков и надеемся на встречную веру в адекватность мастеров. Правила игры написаны нами таким образом, дабы максимально уменьшить неигровое вмешательство мастеров в игру. Мы создаем не «прибыльное мероприятие» - поверьте, мастера работают не за выгоду, - и не «пикник в костюмах». Мы желаем вместе с вами создать живой, дышащий мир, поднять, и, возможно, решить различные вопросы – от «куда катятся украинские игры» до «возможна ли победа над Морготом». По категорическому мнению МГ, хорошая игра возможна только при сотрудничестве игроков с мастерами. Нашим девизом хотелось бы вывести тезис «Мастера не козлы, игроки не бараны». МГ готова работать до игры, на игре и после нее – ради получения того странного, но невероятного ощущения «Игра удалась!». МГ приглашает всех игроков присоединиться к этой работе. Мы готовы отвечать на все ваши вопросы, буде они окажутся заданными не от лени и не «с кондачка», и ждем этих вопросов. Мы готовы предоставить вам полигон, правила, материалы, готовы на полигоне создавать вам условия комфортной игры – от относящихся к сюжету, до пожизненных. Дело за вами. Только вместе с вами, исключительно вместе мы можем сделать игру удачной и запоминающейся. |
|
|
ТГ "Дикая Охота" |