|
|
||||||||||||||||||||||||
Правила по боевым взаимодействиямДисклеймер Еще раз: в силу того, что первоначальная версия правил, где сочетались элементы хитовой и бесхитовой системы, не понравилась многим игрокам, была создана новая версия -- исключающая как хиты, так и бесхитовку. Приветствуются конструктивное обсуждение правил и внесение предложений по их улучшению. Общая техника безопасностиОружие и доспехи не должны иметь острых и выступающих частей, которые могут травмировать других игроков. Защитное снаряжение должно быть надежно закреплено. Всем участником боевых взаимодействий крайне желательна защита глаз. Боец со щитом обязан носить стальной шлем с подшлемником. Вязанные шапочки и прочее подобное подшлемником не считается. Кольчужный капюшон шлемом не считается. В ближний бой на штурмах крепостей (бой на стенах, бой в штурмовом коридоре) не допускаются бездоспешные бойцы. Обязательным минимумом для участия в ближнем бою во время штурма являются: стеганая защита корпуса, металлическая защита кистей, локтей, коленей, защита шеи, шлем. Категорически запрещается: - рукопашный бой (любые удары, подсечки, броски, болевые приемы, заломы, удушающие действия, давление на лицо и горло и пр.); - колющие удары (за исключением копий); - использование открытого огня в боевом взаимодействии; - использование недопущенного оружия и снаряжения; - преднамеренные удары в голову, колени и ниже колен, пах, шею, кисти рук, локти; - удары торцом щита; - захваты за боевую часть оружия незащищенной рукой; - захваты за боевую часть оружия защищенной рукой (защищенной считается только рука в латной перчатке/варежке ) и захваты небоевой части оружия более чем на 3 секунды; - попытки вырвать у противника оружие или щит. Санкции: 1. Человек, умышленно совершивший запрещенное действие или грубо нарушивший правила по боевке, получает предупреждение от мастера или игротехника. Предупреждение отмечается в паспорте игрока. 2. Человеку, второй раз умышленно совершившему запрещенное действие или грубо нарушившему правила по боевке запрещается принимать участие в боевых взаимодействиях и покидать пределы своего лагеря. 3. Человек, третий раз умышленно совершивший запрещенное действие или грубо нарушивший правила по боевке – удаляется с полигона. 4. Грубым нарушением считается умышленное совершение действий, прямо запрещенных правилами. 5. Систематические мелкие умышленные нарушения правил приравниваются к грубому нарушению. Каждое следующее умышленное нарушение считается тяжелым независимо от степени фактической тяжести. 6. Незнание правил не освобождает от ответственности за их невыполнение. Требования к оружиюМатериал оружия - дерево, текстолит, дюраль, войлок, резина. Оружие не должно иметь опасных щербин, трещин, зазубрин, острых выступающих частей. Дюралевые "пилы" допускаться не будут, треснутые текстолит и дерево допускаться не будут. Крепления гарды, яблока, топорища и т.д. не должны торчать из оружия. Острия и режущие кромки должны быть скруглены. Текстолит и дерево должны быть АРМИРОВАНЫ. Не армированное деревянное и текстолитовое оружие допущено не будет. Исключение - стеклотекстолит, его можно не армировать. У клинкового центр массы может быть смещен к концу не более чем на половину длины лезвия. Синяя, красная, зеленая и т.д. изолента/скотч запрещены (кроме как для оперения и крепления наконечников стрел и болтов). Допускаются: 1. Кинжалы, ножи, стилеты. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не более 30 см. Кромка и острие должны иметь явное скругление. 2. Одноручные мечи, фальшионы, сабли. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 30 см. Вес - не более 1,3 кг. Толщина клинка - от 4 мм до 10 мм (для дюраля и стеклотекстолита), от 4 мм до 1,5 см (для текстолита и дерева). Кромка и острие должны иметь явное скругление. 3. Одноручные топоры. Материал - резина средней жесткости. При нажатии пальцем резина должна продавливаться. Длина рубящей кромки - не меньше 15 см. Вес - не более 1,5 кг (с рукоятью). Толщина рубящей кромки - от 6 мм до 10 мм. 4. Полуторные мечи. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 90 см. Вес - от 1,3 кг до 1,5 кг. Толщина клинка - от 4 мм до 10 мм (для дюраля и стеклотекстолита), от 4 мм до 1,5 см (для текстолита и дерева). Кромка и острие должны иметь явное скругление. 5. Двуручные мечи. Материал - дюраль, дерево, текстолит. Длина лезвия - не менее 1,1 м. Вес - не менее 1,5 кг - не более 2,0 кг. Толщина клинка - от 4 мм до 10 мм (для дюраля и стеклотекстолита), от 4 мм до 1,5 см (для текстолита и дерева). Кромка и острие должны иметь явное скругление. 5. Двуручные топоры. Материал - резина средней жесткости с обязательным вырезанным "окном". Длина - минимум по грудь владельца, максимум... не делайте из топора алебарду. Вес - до 2 кг. Кромка лезвия скруглена. Древко сверху не должно выступать за лезвие топора. 6. Копья. Материал наконечника - войлок, мягкая резина. Длина древка - не менее 1,8 м. Длина наконечника - не менее 15 см. Через наконечник со стороны ударной части не должно прощупываться древко. При косом нажатии на наконечник он не должен сползать с древка. Наконечник должен выглядеть эстетично, "носки на палке" допущены не будут. 7. Алебарды. Материал ударной части - войлок, не жесткая резина. Вес - не более 2 кг. Длина рубящей кромки - не меньше 25 см. Форма алебарды должна условно походить на исторические ЕВРОПЕЙСКИЕ аналоги. 8. Дубины. Материал - войлок. 9. Луки. Предпочтительный материал - дерево. Луки не должны содержать полиспастной системы натяжения (без роликов и блоков). Натяжение - от 14 до 18 кг. 10. Арбалеты. Материал ложа - дерево. Материал дуги, стремени - текстолит, сталь. Натяжение - от 14 до 18 кг. 11. Стрелы и болты. Должны быть круглыми и ровными. Смягчение - диаметр не менее 2,5 см, глубина не менее 1,5 см. Смягчение должно продавливаться не менее чем на 1/3 и не более чем на 2/3 глубины смягчения. Смягчение должно надежно крепиться к древку, не слетать и не сползать при попадании в твердую поверхность. Проверяется тремя выстрелами в ростовую мишень с 10 метров (заодно проверяется и меткость стрелка). 12. Щиты – допускаются любой формы и размеров. Кромка щита должна быть обшита кожей или окована. Кромка щита не должна иметь острых, выступающих частей. Не допускаются: 1. Клевцы, а также т.н. "наки" и "чупа-чупсы". 2. Оружие, которое организаторы сочтут опасным. 3. Оружие, которое оскорбляет эстетический вкус мастера по боевке*. Допущенное оружие и стрелы (болты) маркируются мастерами (способ маркировки будет указан дополнительно). На недопущенное оружие клеится бирка с именем владельца, и оно хранится в мастерском лагере до конца игры. Если оружие, которое вы желаете привезти на игру, не указано в правилах - свяжитесь с мастером по боевке до игры и уточните, допускается ли такое оружие. Если вы привезете на игру не указанное в правилах оружие, не оговорив это предварительно с мастером по боевке - никто не гарантирует вам его допуск. *Эстетический вкус мастера по боевке оскорбляют: изолента и скотч всех цветов, кривые палки, которые пытаются выдать за мечи, катаны, сабли и т.д., неприличные надписи на оружии в любом виде, обрезки швабр и черенки от лопат, маскирующиеся под катаны, и прочие подобне "изыски". Штурмовые и оборонительные орудия: 1. Камни- тряпичный мешок, набитый тряпками, поролоном и тому подобным. Используется только как снаряд для катапульты (либо его может бросать энт). Попадание камня приводит к тяжелому ранению. Щит от камня не защищает. Если камень попал в двоих и более человек - тяжело раненными считаются все, в кого попал камень. При этом рикошеты не учитываются. 2. Таран - ровное бревно, способное реально выбить ворота. 3. Клеть - должна быть крепкая и надежная. 4. Катапульта, баллиста - если кто-то предъявит работающую безопасную модель - будет допущена. В любом случае, конструкцию катапульт и баллист стоит заранее оговорить с мастером по боевке. 5. Снаряды баллист - наносят тяжелые повреждения. При попадании в щит - наносят среднее повреждение.
5. Осадные щиты – переносятся минимум двумя бойцами. Используются для защиты от стрел. В рукопашной не используются.
Указанные орудия могут использоваться только армиями и крепостями/укреплениями! Боевые и вспомогательные единицы: 1. Отряд - организованная группа. 2. Обоз - вспомогательное подразделение, обеспечивающее боевую единицу провиантом, боеприпасами и т.д. Обоз отыгрывается: 1 человеком на каждые 20 человек армии включая небоевых (лекари, послы и т.д. ) несущим в корзинке/мешке/тележке: минимум чай/компот/воду и сухари/сухофрукты/ваш выбор, максимум – на ваше усмотрение. Мы рекомендуем соотносить содержимое обоза с реальными потребностями боевых единиц. Обозы перемещаются только по дорогам. 3. Армия - должна иметь флаг и командующего. С армией обязательно идет обоз. Армия перемещается только по дорогам. Армия может формироваться в населенном пункте. В случае, если это не регулярная армия этого населенного пункта, на формирование армии необходимо 30 минут. О формировании армии сообщается региональщику или игротеху по боевке. Армия может формироваться в поле. Для формирования армии в поле необходима установка полевого лагеря. (Полевой лагерь моделируется минимум установкой шатра/палатки/тента/шалаша, возле которого устанавливается флаг будущей армии). В поле армия формируется минимум 1 час. О формировании армии сообщается региональщику или игротеху по боевке. Началом формирования армии считается установка флага в месте формирования. В поле армия может формироваться только на "своей" территории. То есть армия эльфов не может собраться на территории, находящейся под властью Моргота, и наоборот. К уже сформированной армии могут присоединяться отдельные отряды и/или другая армия. От армии могут отделяться (разведка/зачистка/обиделись и ушли) отряды. Совокупная численность отделившихся отрядов не может превышать 60% армии. Если от армии отделилось более 60%, армия считается расформированной и должна заново формироваться по вышеописанным правилам. Разделение армии в боевой ситуации не считается отделением. Если командующего убили – необходимо назначить нового. Если убили/захватили обозного - обоз считается уничтоженным (украденным) В этом случае армия останавливается и ждет прибытия нового обоза. Если обозного ранили, армия останавливается и выбирает из трех варинтов: 1. Назначает нового обозного. При этом человек, который становится "обозом", не может принимать участия в боевом взаимодействии, то есть не может в случае чего бросить свою ношу и атаковать/обороняться. 2. Ждет выздоровления обозного. 3. Ждет прибытия нового обоза. Армия без обоза/командующего не может двигаться, не может нападать, но может обороняться. Флаг не влияет на боеспособность армии, являясь лишь маркером. Крепости: Крепость моделируется сооружением из штурмовой стены с помостами, и ворот. Помост должен быть как минимум 0,5 м шириной. Высота помоста должна быть такой, чтобы стоящему на нем человеку среднего роста стена была по пояс или по грудь. Длина стены - не менее 6 метров общей длинны. Один сегмент длинной не менее 1,5 метра. Высота - не менее 2,5 метров и не более 3,5 метров. Ширина ворот - не менее 2 метров. На помосты должны вести надежные стационарные лестницы/ца. Ворота должны свободно открываться или подниматься. Штурмовой коридор - не более 3 метров в длину, без резких изгибов, без препятствий в виде цепей, завалов и т.д. Ров - глубина не более метра. Если ров располагается на расстоянии меньше метра от стены, высота стены считается с учетом рва. У крепости могут быть башни. Башни не могут быть ниже стены. Периметр крепости обозначается веревкой или другим прочным хорошо видимым материалом. Веревка/другой материал натягивается на двух уровнях. Внутри крепости должны быть четко разграничены зоны: боевая и игровая. Палатки (жилые) должны быть вынесены в заднюю часть крепости. Боевая зона представляет собой расчищенную площадку перед штурмовой стеной и воротами. В крепости может быть подземный ход. Подземный ход моделируется входом, выходом и обозначением пути. Пройти по подземному ходу может от 1 до 3 человек в час (зависит от того, что вы построили). Исключение – подземные ходы в Нарготронде, они работают по особым правилам, известным обитателям Нарготронда. Пройти по подземному ходу самостоятельно может тот, кто изначально о нем знает, или тот, кому показали дорогу. Тем не менее, внешний выход можно обнаружить. Вход и/или выход можно завалить. Завал моделируется разрушением по жизни модели входа/выхода и установки на его месте двух скрещенных палок. Подземный ход можно обвалить. (Метод обсуждается с хозяевами хода). Вход и выход можно "раскопать" не ранее чем через 3 часа после обвала. Раскоп моделируется восстановлением модели входа/выхода. Отстроить обваленный подземный ход нельзя. Прочие детали обсуждаются непосредственно с мастером по боевке. Подземный ход чипуется до игры. Укрепления: Укрепление моделируется тыном/заборчиком и воротами. Они должны быть прочными и устойчивыми. Длина стены - не менее 2 метров с каждой стороны ворот. Высота - не более 1,5 метров. Ширина ворот - не менее 1,5 метров. Периметр укрепления обозначается веревкой по правилам крепости. Зоны внутри укрепления разграничиваются по правилам крепости. Заставы: Застава может находится поперек тропы, на полянке, посреди леса. Застава не может находиться на дорогах (там машины ездят). Моделируется тыном общей длиной не менее 2 метров, с воротами шириной не менее 1 метра. Дорогами считаются проселочные дороги и просеки, пригодные для проезда автомобильного транспорта. Все остальное - тропы. Боевая системаНа игре будет использоваться так называемая пробивная боевая система. В ней нет хитов, а есть только разные типы ранений. Тяжесть ранения определяется типом оружия, которым оно было нанесено, и типом защиты, которая была на персонаже. О том, какие эффекты ранения оказывают на состояние персонажа, будет рассказано в правилах по целительству. 1. Поражаемая зона - все тело, за исключением головы, колене и ниже колен, паха, шеи, кистей рук, локтей. Удар в любую часть поражаемой зоны (руку, ногу, корпус) наносит ранение в соответствии с таблицей. Ранения в разные части тела плюсуются по общим правилам. 2. Удар должен быть четко акцентирован. Неакцентированные, смазанные удары считаются не причинившими повреждений. "Швейная машинка" - несколько ударов подряд с маленькой амплитудой - засчитываются как одно попадание. 3. Удары в непоражаемую зону не наносят повреждений. 4. Удары через блок (щит) не наносят повреждений. 5. Случайные колющие удары НЕ копьем не наносят повреждений. Примечание: уважаемые бойцы, мастера просят вас по небоевым персонажам не бить, а только обозначать удар. Уважаемые небоевые персонажи, мастера просят вас адекватно реагировать на "обозначение удара", и не провоцировать бойцов бить вас по настоящему.
Доспех защищает только то, что он реально прикрывает. Легкая защита - стеганные элементы, набивняк, легкая кожа и их произвольные комбинации. Средняя защита - кольчуга в сочетании с поддоспешником, доспехи из жесткой, толстой кожи (чепрака). Тяжелая защита - металлические доспехи. Ранения: На игре существует три типа ранений – легкие, средние и тяжелые. Персонаж с легким ранением остается в сознании, может самостоятельно передвигаться, при должном умении и наличии нужных материалов – сам себе оказывать первую помощь (делать перевязку). Персонаж, имеющий статус легкораненого, должен получить первую помощь в течение 10 минут, иначе его рана из статуса легкой переходит в статус средней. Две легкие раны дают среднюю. Персонаж со средним ранением находится в сознании и может самостоятельно передвигаться, но нуждается в помощи целителя. Если помощь не оказана в течение 10 минут после приобретения средней раны, средняя рана становится тяжелой. Две средние раны дают тяжелую. Персонаж с тяжелым ранением находится в сознании, НЕ может самостоятельно передвигаться (разве что ползком, и то с трудом) и нуждается в помощи целителя. Если помощь не оказана в течение 10 минут после приобретения тяжелой раны, считается, что персонаж при смерти. Персонаж с тяжелым ранением не может возвращаться в боевку! Две тяжелые раны - персонаж при смерти. Если вы желаете его убить - необходимо обозначить удар оружием и произнести слово-маркер "добиваю". Добивание происходит только после боя. Статус «при смерти» означает, что по истечении 10 минут с момента его приобретения персонаж умирает – если только ему не оказана целительская помощь. В случае, если персонаж находится при смерти вследствие нанесенных ран, простая перевязка помогает отсрочить смерть, которая в таком случае наступает не через 10 минут, а через 20. На игре нет отрубания конечностей! Ранения отыгрываются – то есть если персонажу попали в руку, то персонаж играет, что у него повреждена рука (легкая рана – можете действовать рукой, но ощущения неприятные, средняя – не можете действовать рукой, тяжелая – шок/потеря крови таковы, что вообще двигаться о-очень трудно, и сильно хочется прилечь и отдохнуть). Под «первой помощью» во всех вышеописанных случаях подразумевается перевязка, которую может сделать раненому каждый, кто располагает чистой тканью (бинтами) и элементарным навыком. Перевязку можно делать поверх одежды, но не поверх доспехов. Делать перевязку стоит в сторонке от поля битвы – хотя бы из соображений пожизненной безопасности. ! Перевязка не является сама по себе лечением, она только не позволяет ранам усугубляться. Чтобы рану вылечить, нужно обратиться к целителю. Единственное исключение – легкие ранения эльфов; легкую рану на себе эльф при наличии перевязки может залечить сосредоточением воли, полежав или посидев в спокойной обстановке 20 минут. ! Раны людей и орков имеют свойство заражаться, гноиться и т.д. Поэтому при наличии перевязки, но в отсутствие помощи целителя уже через 30 мин после получения раны персонаж начинает чувствовать себя скверно, и чем дальше, тем хуже, и через 1,5 часа после получения раны – переходит в статус «при смерти». ! Раны, нанесенные зубами и когтями гауров и темных майар в зверином обличье, являются зараженными вне зависимости от того, представителю какого народа они были нанесены. Чтобы вылечить рану, чтобы она не загноилась, чтобы не умереть бесславно в агонии – обращайтесь к целителям. Они знают, что делать. Все вышенаписанное не касается персонажей-майар, которые восстанавливаются – приводят в порядок «одежды плоти» – особым образом (они будут знать, каким). Каждый сам считает свои ранения. Обращение к мастерам с вопросом "я его убил, а он не умер" и прочими аналогичными ведет к автоматическому тяжелому ранению у обеих сторон конфликта. В игре будет некоторое количество игротехов по боевке. Если кто-то из них говорит вам, что вы тяжело ранены или вообще при смерти, это значит что вы тяжело ранены или при смерти, и вести себя должны соответственно. Персонаж может умереть во время боя от ран! Боевые взаимодействияБоевое время: Боевка в игре круглосуточная - разделенная на дневное и ночное время. Дневное время - с 7.00 до 20.00. Разрешено любое боевое взаимодействие. Ночное время - с 20.00 до 7.00. Разрешено боевое взаимодействие отрядов до 4-х человек с каждой стороны. Запрещено стрелковое оружие. Мастера настоятельно рекомендуют обозам, делегациям, прочим мирным группам перемещаться c факелом/фонарем/другим источником света. Запрещено атаковать человека с факелом/другим источником света. Человек с факелом тоже не можете ни атаковать, ни убегать. Человек с факелом спокойно стоит на месте во время боя, а потом, если победили его противники, сдается в плен без сопротивления. Мастера просят игроков быть особенно внимательными во время ночной боевки. Битва - массовое сражение. Битвы армий в обязательном порядке отслеживаются игротехами. Поединок - боевое столкновение один на один. Происходит в результате вызова, в поединок нельзя вмешиваться другим персонажам (исключение – см. правила по убийству балрогов). Захват обоза: Любой обоз можно захватить, перебив охрану. Если обоз не охраняется - захват отыгрывается окружением обоза. Пожизненные ценности из обоза или хранятся вместе с взятыми в плен, или отправляются в Страну Мертвых вместе с убитыми. Обозного можно убить/ранить. Отряд/армия, которые захватили обоз, получают его содержимое виртуально. К примеру, если армия, осадившая крепость, перехватила чей-то обоз из 1 человека - она получила виртуальной еды на 1 час осады на 20 человек и ей по игре не нужно гнать свой обоз. Штурм крепости: Крепость штурмуется только армией. Крепость штурмуется со стороны штурмовой стены. Стрелки без защиты глаз не могут принимать участие в штурме. Крепость штурмуется с помощью осадной техники (тараны, клети). Ворота крепости выбиваются по жизни тараном. Разрушать стены и лестницы по жизни во время боя ЗАПРЕЩЕНО. С земли/нижней части клетей (до середины) до стоящих на стенах/башнях/другой верхней части крепости и со стен до стоящих на земле/нижней части клетей (до середины) копья/алебарды и прочее древковое, а также другое оружие - помимо стрел - не достает. Если у крепости есть ров - он закапывается/засыпается/строится переход по жизни. Спрыгнувшие в ров считаются тяжело ранеными и не могут перемещаться (в том числе вылезти из рва), а тем более воевать. Свалившиеся/спрыгнувшие с клетей/стен/башен/помостов/любой другой верхней части крепости - считаются тяжело раненными и не могут перемещаться, а тем более воевать. Это касается как нападающих, так и защитников. Клети можно отталкивать от стены только в том случае, если на них еще никто не залез. В шутрмовых коридорах нельзя бить поверх стены и/или сверху. Штурмы крепостей отслеживаются игротехами. Штурм укрепления: Укрепление штурмуется любым отрядом. Укрепление штурмуется со стороны стены и ворот. Ворота выбиваются по жизни. Стены можно преодолевать без помощи клетей. Взятие заставы: Застава атакуется со стороны стены. Застава штурмуется любым отрядом. Ворота и стены ломаются по жизни. Осада крепости: Крепость может осаждать только армия. Осада происходит «по жизни». Осаждающие располагаются перед воротами или стеной и следят, чтобы никто не вошел и не вышел из крепости. Ночью ворота крепости не открываются. Ночью осаждающие должны развести перед крепостью как минимум два костра. Если осада не снята в течении двух часов и осажденными не налажена доставка продовольствия извне, то обитатели крепости начинают слабеть. Каждый час 20% игроков слабеет до состояния неспособности взять в руки оружие. Кто именно - решается при посредничестве мастеров - на усмотрение игроков или жребием. Для долгой осады осаждающие должны наладить доставку себе продовольствия. Одного обоза (1 человек) хватает на 1 час осады на 20 человек - включая небоевых. Еда и вода отыгрываются едой и водой. Без провианта осаждающие слабеют по той же схеме, что и осажденные. Кроме того, если вы захотите поесть "по жизни" - вам надо будет развести огонь и приготовить еду, или доставить готовую из лагеря "по игре". Осада укреплений происходит по тем же правилам, что и осада крепости. Удержание захваченного укрепления и крепости: Все укрепления удерживаются по жизни. Если вы захватили крепость - вы можете или перебить всех и уйти, или удерживать ее, т.е. расположить там гарнизон. Если вы желаете «разрушить» крепость – вы можете разрушить ее исключительно по жизни. Если вы захватили укрепление/заставу, вы можете или занять ее, расположив там гарнизон, или разрушить ее. Разрушение укреплений и застав моделируется разрушением их по жизни. Гарнизон нуждается в поставке продовольствия обозами. Пожары и поджоги на игре не моделируются! Кулуарные убийства, оглушения, плен, диверсии: Убийство моделируется проведением лезвием любого режущего игрового оружия по верхней части грудной клетки. Стеганная, кожаная, металлическая защита шеи защищает от кулуарного убийства. Оглушение моделируется хлопком оружием по плечу и словом-маркером "оглушен". Оглушить можно только того, кто вас не видит. Оглушенный находится без сознания 5 минут. Бойца в шлеме нельзя оглушить. Взять в плен можно оглушенного, раненого, спящего, сдавшегося добровольно персонажа. Также можно взять в плен безоружного персонажа, схватив его за две руки и удержав в течение 20 секунд. Персонаж может вырываться (без применения рукопашного боя). Также на персонажа можно накинуть сеть, изготовленную из мягких толстых веревок. Все сети проходят сертификацию у мастера по боевке перед игрой. Связывание проводится по жизни или по игре - на выбор связываемого. Связанный по жизни персонаж может распутаться - также по жизни. Связанный по игре персонаж может освободиться, перерезав веревки игровым оружием. В случае связывания по жизни вы должны обязательно развязать игрока через 20 минут. После этого его можно связать по игре. Обыск проводится или по жизни или по системе "вопрос-ответ" - по выбору обыскиваемого. Ночные диверсии (проникновения в крепость) отыгрываются по жизни. 1. Запрещено участие в диверсиях лицам до 16 лет. 2. Запрещено проводить действия которые могут по жизни повредить жизни, здоровью, психике и пожизненному имуществу игроков (портить еду, палатки, залезать в палатки и т.д.). 3. Запрещается во время диверсий пользоваться осадными орудиями (таранами, лестницами, баллистами и т.д.). 4. Во время диверсий стены преодолеваются по жизни. 5. Осуществлять диверсии можно группами не более 3-х человек. 6. Запрещено обрезать веревки, которыми крепятся ворота, снимать ворота с петель, ломать лестницы, стены и т.д. 7. Мастера настоятельно рекомендуют НЕ лазить на стены в полном доспехе и шлеме, а также использовать во время диверсий здравый смысл. Уникальные персонажиТролли По умолчанию считаются тяжело защищенными. Доспех защищает по жизни. Тролля нельзя поразить стрелковым оружием. Удар тролля всегда наносит тяжелую рану и ломает щит. Гауры (кроме Кархарота) Гауры по умолчанию считаются средне защищенными. Доспех защищает по жизни. Гауры сражаются когтями. Когти отыгрываются кинжалами, но наносят повреждения, аналогичные мечам. Хуан и Кархарот По умолчанию считаются тяжело защищенными. Доспех защищает по жизни. Сражаются когтями. Когти отыгрываются мечами, по умолчанию наносят тяжелые раны. Энты По умолчанию – тяжело защищенные. Доспех защищает по жизни. Оружие – дубина. Наносит соответствующие повреждения. Энт также может метать камни (работать катапультой :)) Абсолютная сопротивляемость магии (кроме магии Моргота). Не поражаем стрелковым оружием, ножами, кинжалами. Остальное оружие наносит только легкие раны. Балрог может своим бичом нанести энту тяжелую рану. Добивать энтов нельзя. Можно утащить и отыграть «распиление» - для этого необходимо не менее 5 несущих энта. Балроги По умолчанию считаются тяжело защищенными. Доспех защищает по жизни. Балрога нельзя поразить стрелковым оружием. Оружие балрога - меч и\или бич. Меч в руках балрога наносит повреждения согласно стандартным ТТХ. Бич в руках балрога всегда наносит тяжелую рану. Бич отыгрывается мягкой веревкой. В обычном бою балрогу можно нанести два тяжелых ранения, после чего он выйдет из боя и будет «возрождаться» в течении 10 минут – но исключительно на территории Ангбанда. То есть если балрог был выведен из боя где-нибудь под тем же Химрингом, к примеру – он обязан отправиться в Ангбанд (в белом хайратнике) и пробыть там 10 минут. После этого балрог может вернуться в бой. Балрога можно убить, только вызвав его на поединок. Также балрог сам может бросить вызов. От вызова балрога можно отказаться, равно как и он может отказаться от вашего вызова. В поединок с балрогом никто не может вмешаться против балрога. В случае такого вмешательства поединок прекращает быть поединком и становится просто боевым столкновением - как следствие, убить балрога в этом бою уже нельзя. В поединок со стороны балрога может вмешаться второй балрог. Если в поединке балрогу нанесены две тяжелые раны и он добит, тогда балрог развоплощается. Любой сражающийся с балрогом в поединке погибает независимо от исхода поединка. Балроги также будут иметь некоторые игротехнические ограничения, о которых будут знать они сами. Большие пауки Наносят средние ранения. Маленькие пауки Наносят легкие ранения. Глаурунг Не поражаем для всех видов оружия. Большая просьба не проверять это по жизни и не бить дракошку. Он хрупкий. Тем не менее, стрелять в него можно. О том, как убить Глаурунга - узнавайте по игре. Глаурунг, подобно майар, может распространять ужас (моделируется дымом и прямым указанием игротехника). Когда Глаурунг распространяет ужас, все бегут пред ним. Устоять перед ужасом дракона могут князья, лорды, короли эльфов и людей - тем не менее, на их спутников ужас действует. Защитники крепостей и укреплений не бегут. Рекомендации касательно крепостей и укреплений различных локаций Темный блок: Ангбанд - подземная крепость Тол-ин-Гаурот - крепость Каргонд - крепость Кочевые орки Лотланна, поселения Дортониона - максимум заставы Светлый блок: Барад-Эйтель - крепость Поселения в Дор-Ломине - максимум укрепления Химринг - крепость Амон-Эреб - крепость Поселения вастаков - максимум заставы Беоринги - максимум укрепления Нарготронд - подземная крепость Менегрот - подземная крепость Амон-Обел - укрепление или крепость (на выбор игроков) Бар-эн-Эрнит (Дом Княгини) - максимум укрепления Остальные поселения в Бретиле - максимум укрепления Подземные крепости Таких на игре три - Нарготронд, Менегрот и Ангбанд. Подземные крепости моделируются воротами и стеной. Стена в данном случае моделирует внешнюю стену пещеры/скалы. Соответственно, ни стрелки, ни прочие войска на стенах располагаться не могут. У подземных крепостей не может быть башен. В стене, не далее одного метра от ворот могут располагаться бойницы. Бойницы не могут располагаться ниже двух метров над землей. В бойницы запрещается тыкать мечами/копьями/прочим оружием. Подземные крепости штурмуются только со стороны ворот. О стрелковом экзамене Все стрелки до начала игры сдают экзамен мастеру (игротеху) по боевке. Экзамен проходит следующим образом. Игрок с 10 метров выпускает шесть стрел по ростовой мишени имитирующей фигуру человека. Первые три стрелы - пристрелка. (При желании игрок может отказаться от пристрелки) Три стрелы - экзаменационные. Для успешной сдачи экзамена необходимо попасть в поражаемую зону мишени не менее двух раз. (Поражаемая зона мишени - вся мишень исключая голову). Попавший по мишени менее двух раз или попавший в голову мишени считается не сдавшим экзамен. Экзамен сдается один раз! Бугурт Вечером 1-го мая, после построения, для желающих будет проведен бугурт, моделирующий Дагор Браголлах. Исход бугурта не влияет на события игры. К участию в бугурте допускаются бойцы, имеющие как минимум защиту корпуса, бедер; жесткую защиту предплечий; металлическую защиту локтей, колен, кистей; защиту шеи; шлем с забралом/личиной (допускаются также шлемы типа "норман" и подобные с бармицей и, в необходимых случаях, со скрытой защитой). Перед бугуртом команды будут промаркированы лентами разных цветов. Бугурт проводится по бесхитовой системе: упал - умер. Упавшим считается боец, соприкоснувшийся с землей одновременно тремя точками (к примеру, оба колена и одна рука). Вставать запрещено независимо от того, почему вы упали. Запрещенные действия: - преднамеренные удары в колено и ниже колена, пах, шею, кисти рук - удары кулаком, яблоком, торцом щита - добивание упавших - приемы рукопашного боя - хватание противников за ноги - попытки вырвать у противника оружие, щит - попытки сорвать с противника шлем. До начала сходки войск будут запущены фальшфеера, а стрелками будет произведено три залпа по войскам противника. Господа стрелки, готовьтесь к тому, что эти стрелы для вас потеряны. Сигналом к началу сходки будет двойной короткий звук рога. Господа, мастера рассчитывают на ваше корректное отношение к противнику. |
|||||||||||||||||||||||||
|
ТГ "Дикая Охота" |